miércoles, 26 de diciembre de 2012

Corrientes pedagógicas

Las corrientes pedagógicas en los entornos digitales de aprendizaje son las siguientes:


1) El CONDUCTISMO
El conductismo es la corriente pedagógica centrada en la conducta que tiene como objetivo modificar el comportamiento. Dentro de la teoría conductista, hay dos tipos de condicionamiento:
  • Condicionamiento clásico. Watson, basándose en las experiencias y estudios realizados por Paulov con perros, afirmó que a través de un estímulo se obtenía una respuesta que podía ser positiva o negativa. Realizó un experimento con Albert, un niño muy tranquilo a quien provocó la generalización de la fobia a los animales. Utilizó como estímulo neutro una rata y como estímulo incondicionado un ruido muy intenso. En un principio la sola presencia de la rata no tenía reacción pero al aplicarle el ruido se logró obtener una respuesta incondicionada: temor y ansiedad.


  • Condicionamiento operante. Skinner sostenía que si se quería que alguien aprendiera, se le debía condicionar con un premio o un castigo. "Si a una conducta determinada le sigue un refuerzo, se incremente la probabilidad de que se emita esta conducta". Así, habla de refuerzos positivos (si lo que sigue a la conducta es satisfactorio) y de refuerzos negativos (si lo que sigue a la conducta es algo desagradable). Skinner realizó un estudio con palomas donde se podían comprobar sus argumentos:




2) El COGNITIVISMO
El cognitivismo sostiene que para que una persona aprenda, se le ha de condicionar. Todos tenemos cerebro y el ser humano es un ser pensante. Tenemos una estructura mental muy abierta. Por eso, para que se produzca el aprendizaje, se deben estimular los procesos cognitivos de nuestro cerebro. Los principales representantes de esta corriente pedagógica son Bandura y Brunner:

  • Bandura. Intentó ampliar la perspectiva de cómo influye el ambiente y la cognición en el desarrollo. Realizó el experimento de "El muñeco bobo", donde se observa que los niños aprenden por imitación.


  • Brunner. Consideraba que el aprendizaje no se daba solo por imitación, sino que también se daba por unión, agrupación, asociación, etc.


3) El CONSTRUCTIVISMO
Piaget es la figura más representativa de esta corriente pedagógica, ya que es el último eslabón entre el cognitivismo y el constructivismo. Sostiene que todos aprendemos por estimulación cognitiva  y que nuestro cerebro se puede desarrollar pero siempre con las mismas pautas. Por eso, se estimulan los procesos cognitivos del aprendizaje. Esta corrientes fomenta la creatividad, todo lo contrario que las otras dos que únicamente estimulan el conocimiento.


Como futuros docentes, debemos tener en cuenta las corrientes pedagógicas vistas anteriormente en la utilización de los recursos digitales. La última clase realizamos tres actividades, una siguiendo cada una de las teorías anteriores:


  • Conductismo


En esta actividad, los niños deberán realizar las operaciones. Si la hacen correctamente, aparecerá una cara sonriente que les diga ¡muy bien, has acertado! En cambio, si fallan, saldrá una cara triste que diga ¡oh, has fallado!



  • Cognitivismo


En este ejercicio, los alumnos deberán completar el puzzle, eligiendo una de las tres piezas que se les proporcionan.


  • Constructivismo

En esta última actividad, los niños darán rienda suelta a su creatividad dibujando lo que ellos quieran.


viernes, 21 de diciembre de 2012

Análisis de los recursos

Cuando trabajemos en el aula con los distintos recursos tecnológicos, deberemos de tener en cuenta una serie de conceptos que nos facilitarán las clases:

1) La NAVEGACIÓN
La navegación hace referencia a la representación gráfica de las posibilidades interactivas de la persona con un recurso digital. Está muy relacionada con la interactividad y puede ser:


  • Navegación en estrella: se ofrecen varias opciones para elegir que siempre concluyen en la página principal.

                                                            


  • Navegación lineal: solo existe un camino, ya que de una pantalla accedes a otra y de ésta a la siguiente. No hay opción que te permite acceder a la página principal.
                                                         


Puede haber páginas que sean un combinado entre la navegación lineal y la estrella y cuyo esquema sea el siguiente:

                                               



2) La INTERACTIVIDAD
La interactividad hace referencia a la manera en la que el usuario se comunica con el entorno, es decir, a todos los caminos que existen dentro de un recurso digital. Existen cuatro tipos distintos de interactividad:

  • Nivel de interactividad 1: las opciones son cerradas y fijas. Este nivel es el adecuado para los niños del primer ciclo de Educación Infantil.
  • Nivel de interactividad 2: se presenta más de una opción, todo lo contrario que en el nivel anterior, pero solamente hay una que es la correcta.
  • Nivel de interactividad 3: ofrece más posibilidades y opciones a elegir y, además, permite interactuar con el recurso en cuestión.
  • Nivel de interactividad 4: nivel de mayor libertad, ya que es el que más permite interactuar con el recurso.

3) El INTERFAZ
El interfaz es el sistema de comunicación o la forma de comunicarse que tiene el usuario con el entorno digital, es decir, cómo se relaciona con el dispositivo. La interfaz, tanto el los teléfonos móviles como en los ordenadores, se ha ido modificando a lo largo del tiempo. Por ejemplo, en los móviles antes se iba de menú en menú y ahora por pantallas de aplicaciones y en los ordenadores ha cambiado desde la aparición del primer Windows pero el sistema sigue siendo el mismo.


4) La INMERSIÓN
La inmersión es la capacidad de atrapar a una persona en el entorno digital, alejándola de la realidad. Por ejemplo, no es lo mismo la inmersión de un juego virtual que la página web de un periódico. 

                             


El grado de inmersión más alto es el de un casco virtual.
                                             
                                                





5) La USABILIDAD
La usabilidad hace referencia a la facilidad o la dificultad de aprendizaje de una persona a la hora de utilizar un recurso digital. La usabilidad puede ser baja cuando el usuario tiene problemas para entender el recurso y necesita bastante tiempo para saber utilizarlo, y alta cuando entra en una página y sabe utilizarla perfectamente en poco tiempo. Normalmente, los recursos con usabilidad alta son muy fáciles de utilizar.
Cabe destacar la curva de aprendizaje que es el tiempo que el usuario invierte en tener éxito, es decir, el tiempo que tarda en entender y saber utilizar correctamente un recurso. Cuando la curva es muy pronunciada, la usabilidad es alta como, por ejemplo, el Paint. En cambio, cuando ésta no es pronunciada, la usabilidad es baja. Un ejemplo claro es el Photoshop.


6) La ACCESIBILIDAD
La accesibilidad es la capacidad de adaptación que tiene un recurso para hacerlo accesible a las necesidades de cada usuario. Todas las páginas web deberían tener una accesibilidad alta.
Existe una página, el TAW, que te ofrece el grado de accesibilidad de la que tu quieras saber.


En un futuro como docentes, es imprescindible tener en cuenta todos estos conceptos cuando se vaya a hacer uso de los recursos digitales. Será conveniente utilizar páginas que cuenten con las siguientes características:
  • Navegación lineal para los primero cursos de la Educación Infantil e incorporar la navegación estrella en los otros más avanzados.
  • Interactividad nivel 1 para los primeros cursos como en el caso de la navegación e ir incorporando los siguientes niveles a medida que se asciende de curso escolar.
  • Interfaz sencilla
  • Inmersión alta
  • Usabilidad alta
  • Accesibilidad alta. En concreto, esta condición debe ser la que más se tenga en cuenta a la hora de impartir clase, ya que hay que adaptarla a las necesidades y características de todos los alumnos presentes en el aula.

lunes, 3 de diciembre de 2012

"EL SÍ Y EL NO DE LA EDUCACIÓN"

Con la utilización del programa Vegas Movie hemos creado un corto que tiene como objetivo concienciar a la sociedad de cómo es actualmente, en muchos casos, la educación que los padres proporcionan a sus hijos, caracterizada por la falta de atención. En la actualidad, las familias no pasan juntas el tiempo necesario y, como consecuencia, se debilitan los lazos familiares. 

El corto está dividido en dos partes: en la primera de ellas se muestran unas escenas protagonizadas por una madre y su hija donde se observa esa falta de atención y en la segunda se muestra la situación inversa, la que debería primar en todas las familias.

El corto está protagonizado por Nuria Ferrándiz, Sara Navarro y Cassandra Guillén. Me ha parecido un trabajo muy divertido de realizar pero muy costoso en cuanto al tiempo empleado, ya que nos ocupó varias horas grabarlo y otras cuantas para editarlo.