miércoles, 26 de diciembre de 2012

Corrientes pedagógicas

Las corrientes pedagógicas en los entornos digitales de aprendizaje son las siguientes:


1) El CONDUCTISMO
El conductismo es la corriente pedagógica centrada en la conducta que tiene como objetivo modificar el comportamiento. Dentro de la teoría conductista, hay dos tipos de condicionamiento:
  • Condicionamiento clásico. Watson, basándose en las experiencias y estudios realizados por Paulov con perros, afirmó que a través de un estímulo se obtenía una respuesta que podía ser positiva o negativa. Realizó un experimento con Albert, un niño muy tranquilo a quien provocó la generalización de la fobia a los animales. Utilizó como estímulo neutro una rata y como estímulo incondicionado un ruido muy intenso. En un principio la sola presencia de la rata no tenía reacción pero al aplicarle el ruido se logró obtener una respuesta incondicionada: temor y ansiedad.


  • Condicionamiento operante. Skinner sostenía que si se quería que alguien aprendiera, se le debía condicionar con un premio o un castigo. "Si a una conducta determinada le sigue un refuerzo, se incremente la probabilidad de que se emita esta conducta". Así, habla de refuerzos positivos (si lo que sigue a la conducta es satisfactorio) y de refuerzos negativos (si lo que sigue a la conducta es algo desagradable). Skinner realizó un estudio con palomas donde se podían comprobar sus argumentos:




2) El COGNITIVISMO
El cognitivismo sostiene que para que una persona aprenda, se le ha de condicionar. Todos tenemos cerebro y el ser humano es un ser pensante. Tenemos una estructura mental muy abierta. Por eso, para que se produzca el aprendizaje, se deben estimular los procesos cognitivos de nuestro cerebro. Los principales representantes de esta corriente pedagógica son Bandura y Brunner:

  • Bandura. Intentó ampliar la perspectiva de cómo influye el ambiente y la cognición en el desarrollo. Realizó el experimento de "El muñeco bobo", donde se observa que los niños aprenden por imitación.


  • Brunner. Consideraba que el aprendizaje no se daba solo por imitación, sino que también se daba por unión, agrupación, asociación, etc.


3) El CONSTRUCTIVISMO
Piaget es la figura más representativa de esta corriente pedagógica, ya que es el último eslabón entre el cognitivismo y el constructivismo. Sostiene que todos aprendemos por estimulación cognitiva  y que nuestro cerebro se puede desarrollar pero siempre con las mismas pautas. Por eso, se estimulan los procesos cognitivos del aprendizaje. Esta corrientes fomenta la creatividad, todo lo contrario que las otras dos que únicamente estimulan el conocimiento.


Como futuros docentes, debemos tener en cuenta las corrientes pedagógicas vistas anteriormente en la utilización de los recursos digitales. La última clase realizamos tres actividades, una siguiendo cada una de las teorías anteriores:


  • Conductismo


En esta actividad, los niños deberán realizar las operaciones. Si la hacen correctamente, aparecerá una cara sonriente que les diga ¡muy bien, has acertado! En cambio, si fallan, saldrá una cara triste que diga ¡oh, has fallado!



  • Cognitivismo


En este ejercicio, los alumnos deberán completar el puzzle, eligiendo una de las tres piezas que se les proporcionan.


  • Constructivismo

En esta última actividad, los niños darán rienda suelta a su creatividad dibujando lo que ellos quieran.


viernes, 21 de diciembre de 2012

Análisis de los recursos

Cuando trabajemos en el aula con los distintos recursos tecnológicos, deberemos de tener en cuenta una serie de conceptos que nos facilitarán las clases:

1) La NAVEGACIÓN
La navegación hace referencia a la representación gráfica de las posibilidades interactivas de la persona con un recurso digital. Está muy relacionada con la interactividad y puede ser:


  • Navegación en estrella: se ofrecen varias opciones para elegir que siempre concluyen en la página principal.

                                                            


  • Navegación lineal: solo existe un camino, ya que de una pantalla accedes a otra y de ésta a la siguiente. No hay opción que te permite acceder a la página principal.
                                                         


Puede haber páginas que sean un combinado entre la navegación lineal y la estrella y cuyo esquema sea el siguiente:

                                               



2) La INTERACTIVIDAD
La interactividad hace referencia a la manera en la que el usuario se comunica con el entorno, es decir, a todos los caminos que existen dentro de un recurso digital. Existen cuatro tipos distintos de interactividad:

  • Nivel de interactividad 1: las opciones son cerradas y fijas. Este nivel es el adecuado para los niños del primer ciclo de Educación Infantil.
  • Nivel de interactividad 2: se presenta más de una opción, todo lo contrario que en el nivel anterior, pero solamente hay una que es la correcta.
  • Nivel de interactividad 3: ofrece más posibilidades y opciones a elegir y, además, permite interactuar con el recurso en cuestión.
  • Nivel de interactividad 4: nivel de mayor libertad, ya que es el que más permite interactuar con el recurso.

3) El INTERFAZ
El interfaz es el sistema de comunicación o la forma de comunicarse que tiene el usuario con el entorno digital, es decir, cómo se relaciona con el dispositivo. La interfaz, tanto el los teléfonos móviles como en los ordenadores, se ha ido modificando a lo largo del tiempo. Por ejemplo, en los móviles antes se iba de menú en menú y ahora por pantallas de aplicaciones y en los ordenadores ha cambiado desde la aparición del primer Windows pero el sistema sigue siendo el mismo.


4) La INMERSIÓN
La inmersión es la capacidad de atrapar a una persona en el entorno digital, alejándola de la realidad. Por ejemplo, no es lo mismo la inmersión de un juego virtual que la página web de un periódico. 

                             


El grado de inmersión más alto es el de un casco virtual.
                                             
                                                





5) La USABILIDAD
La usabilidad hace referencia a la facilidad o la dificultad de aprendizaje de una persona a la hora de utilizar un recurso digital. La usabilidad puede ser baja cuando el usuario tiene problemas para entender el recurso y necesita bastante tiempo para saber utilizarlo, y alta cuando entra en una página y sabe utilizarla perfectamente en poco tiempo. Normalmente, los recursos con usabilidad alta son muy fáciles de utilizar.
Cabe destacar la curva de aprendizaje que es el tiempo que el usuario invierte en tener éxito, es decir, el tiempo que tarda en entender y saber utilizar correctamente un recurso. Cuando la curva es muy pronunciada, la usabilidad es alta como, por ejemplo, el Paint. En cambio, cuando ésta no es pronunciada, la usabilidad es baja. Un ejemplo claro es el Photoshop.


6) La ACCESIBILIDAD
La accesibilidad es la capacidad de adaptación que tiene un recurso para hacerlo accesible a las necesidades de cada usuario. Todas las páginas web deberían tener una accesibilidad alta.
Existe una página, el TAW, que te ofrece el grado de accesibilidad de la que tu quieras saber.


En un futuro como docentes, es imprescindible tener en cuenta todos estos conceptos cuando se vaya a hacer uso de los recursos digitales. Será conveniente utilizar páginas que cuenten con las siguientes características:
  • Navegación lineal para los primero cursos de la Educación Infantil e incorporar la navegación estrella en los otros más avanzados.
  • Interactividad nivel 1 para los primeros cursos como en el caso de la navegación e ir incorporando los siguientes niveles a medida que se asciende de curso escolar.
  • Interfaz sencilla
  • Inmersión alta
  • Usabilidad alta
  • Accesibilidad alta. En concreto, esta condición debe ser la que más se tenga en cuenta a la hora de impartir clase, ya que hay que adaptarla a las necesidades y características de todos los alumnos presentes en el aula.

lunes, 3 de diciembre de 2012

"EL SÍ Y EL NO DE LA EDUCACIÓN"

Con la utilización del programa Vegas Movie hemos creado un corto que tiene como objetivo concienciar a la sociedad de cómo es actualmente, en muchos casos, la educación que los padres proporcionan a sus hijos, caracterizada por la falta de atención. En la actualidad, las familias no pasan juntas el tiempo necesario y, como consecuencia, se debilitan los lazos familiares. 

El corto está dividido en dos partes: en la primera de ellas se muestran unas escenas protagonizadas por una madre y su hija donde se observa esa falta de atención y en la segunda se muestra la situación inversa, la que debería primar en todas las familias.

El corto está protagonizado por Nuria Ferrándiz, Sara Navarro y Cassandra Guillén. Me ha parecido un trabajo muy divertido de realizar pero muy costoso en cuanto al tiempo empleado, ya que nos ocupó varias horas grabarlo y otras cuantas para editarlo.






domingo, 18 de noviembre de 2012

Herramientas de la WEB 2.0

Las principales herramientas de la WEB 2.0 son las siguientes:


1) CHAT
El chat consiste en un "intercambio de mensajes electrónicos a través de Internet que permite establecer una conversación entre dos o varias personas" (RAE). 
  • Comunicación sincrónica: mandas un mensaje a una persona y ésta te contesta al instante.
  • Administración de uno en uno: es una herramienta que se administra por una única persona que tiene el acceso para realizar las modificaciones oportunas.
  • Interactividad alta: ambas partes del chat se encuentran al mismo nivel.

2) FORO
El foro es una herramienta de la WEB 2.0 que permite discutir asuntos de interés general y actual, donde cualquier persona puede dar su opinión acerca del tema tratado.
  • Comunicación asincrónica: se puede escribir cuando lo desee el usuario, ya que la información permanece en la página.
  • Administración de uno a grupo: es creador por una persona que se dirige hacia los usuarios de Internet.
  • Interactividad alta o media: varía en función del nivel de comunicación de los usuarios.

3) WIKI
Una wiki es un sitio web que aporta información y que puede ser editado por múltiples usuarios.
  • Comunicación asincrónica: al igual que el foro, la información se puede ver cuando lo desee el usuario porque permanece en la página.
  • Administración de grupo pequeño a grupo grande: es creado por un colectivo y puede ser modificado por cualquier persona que tenga acceso a la página.
  • Interactividad baja: los usuarios no suelen modificar la información, sólo la consultan.

4) BLOG
El blog es un "sitio web que incluye, a modo de diario personal de su autor o autores, contenidos de su interés, actualizados con frecuencia y a menudo comentados por los lectores" (RAE).
  • Comunicación asincrónica: el administrador publica información y los seguidores le pueden comentar cuando lo deseen,
  • Administración de uno a grupo: el administrador del blog publica la información hacia el resto de usuarios de Internet.
  • Interactividad media/baja: dependiendo de los administradores de los blogs, los contenidos los actualizan con mayor o menor frecuencia.

5) VIDEOCAST
El videocast es un "archivo multimedia que contiene una información combinada de audio y vídeo" (Wikipedia).
  • Comunicación asincrónica: los usuarios de Internet pueden ver la información colgada en el momento que deseen.
  • Administración de uno a grupo: hay un único administrador que se dirige a todos los usuarios de Internet.
  • Interactividad media/baja: dependiendo de la frecuencia con la que el administrador de la página modifica la información.

6)PODCAST
El podcast es un archivo de audio gratuito que el usuario de Internet puede descargar para tener en su ordenador.
  • Comunicación asincrónica: la información permanece en la página y el usuario puede acceder a ella cuando lo desee.
  • Administración de uno a grupo: una persona administra la página para que pueda ser vista por todos los usuarios de Internet.
  • Interactividad baja/nula: los usuarios no suelen realizar interactuar con esta herramienta.

7) WEB
La web es una red informática.
  • Comunicación asincrónica: se cuelga la información y el usuario accede a ella cuando lo desee.
  • Administración de uno a grupo: uno lo administra para que todos los usuarios de Internet puedan acceder.
  • Interactividad nula: no hay interacción por parte de los usuarios.

8) EMAIL
Email es un correo electrónico que permite a los usuarios recibir y enviar mensajes.
  • Comunicación asincrónica: los mensajes son enviados en un momento determinado y pueden ser leídos en cualquier otro momento, ya que se guardan en la bandeja de entrada.
  • Administración de uno a uno: una persona envía el mensaje hacia otra que lo reciba. Hay un emisor y un receptor.
  • Interactividad alta: los usuarios utilizan con mucha frecuencia esta herramienta.









martes, 13 de noviembre de 2012

La WEB

Como bien define la RAE, la web es una "red informática". Hasta la actualidad, se han sucedido tres tipos distintos de webs:


1) WEB 1.0
Surge en 1996 con la aparición de la red y la popularización del Internet y concluye en el 2003, dando paso a la Web 2.0. Supone una auténtica revolución porque es el primer medio de comunicación que consigue, por primera vez, enlazar unas cosas con otras mediante hipervínculos. Sin embargo, para crear una web se requería poseer conocimientos de programación, es decir, los usuarios no podían participar en su utilización. Solamente los profesionales podrían publicar información en la Web y nadie podría debatir sus ideas. Por este motivo, la principal desventaja de la Web 1.0 es el peligro de manipulación.


2) WEB 2.0
La Web 2.0 sustituye en el 2003 a la Web 1.0 y abarca desde ese año hasta la actualidad. Se convierte en un medio de comunicación social y masivo donde todo el mundo, sean cual sean sus conocimientos informáticos,  pueda participar. Como puede ser utilizada por todos los usuarios, es de fácil manejo. En cambio, presenta diversos problemas:
  1. La manipulación se hace desde el anonimato. Este es el caso de páginas como los foros, donde cualquier persona pueda dar su opinión y aportar información con contenido manipulativo sin especificar sus datos personales.
  2. La veracidad de la información es cuestionable. Todo el mundo verter información en Internet y ésta puede ser inventada. Por eso, antes de utilizarla, debemos analizar si es válida o no contrastándola con la de otras páginas web y fijándonos en el autor que la escribe.
  3. Sociedad Copy&Past. Uno de los principales inconvenientes que presenta Internet es lo conocido como el "copia y pega", ya que cualquier persona puede acceder a la información que desee explicada de distintas maneras con un solo clik, sin tener que recurrir a los libros o enciclopedias. 


3) WEB 3.0
Muchos afirman que es la Web actual. Es conocida también como la "web semántica".
La principal ventaja de esta Web es que se facilita la búsqueda al usuario, es decir, los resultados se personalizan dependiendo de las características del usuario. Cuando yo busco algo en Internet, los resultados que me aparecen se adecuan a mi perfil de usuario.
Sin embargo, presenta un inconveniente asociado con la pasada ventaja: "deciden por ti". Esto quiere decir que al facilitar ellos la información que consideran oportuna, no están permitiendo que podamos ver toda la existente y puede ser que lo que busquemos no se nos muestre.




CÓMIC: "¿Decadencia de la educación?

Actualmente, los padres, por diversas causas, no pasan el tiempo necesario con sus hijos para proporcionarles una adecuada educación. Muchas son las veces, en las que los padres dejan a sus niños solos en casa comiendo, realizando las tareas escolares, etc. Así, se descuidan aspectos como la relación familiar o el ámbito educativo del niño.

En el siguiente cómic se refleja, por un lado, esta problemática actual y, por otro, se muestra cómo debería ser la relación entre padres e hijos.


viernes, 2 de noviembre de 2012

Las tecnologías en el segundo ciclo de Educación Infantil



Uno de los objetivos del segundo ciclo de Educación Infantil es descubrir las tecnologías de la información y las comunicaciones, ya que son una característica cultural fundamental de la sociedad actual.

La etapa de Educación Infantil consta de tres áreas para desarrollar en el alumno:

1) Conocimiento de sí mismo y autonomía personal
Las nuevas tecnologías pueden ser de gran provecho para los niños. Por eso, son utilizadas en esta etapa como recurso didáctico y proyección de futuro.

2) El medio físico, natural, social y cultural
Las tecnologías de la información modifican constantemente la concepción reducida del entorno próximo como fuente de aprendizaje, ampliando sus conocimientos del mundo. Por este motivo, la tecnología debe introducirse en las aulas de Educación Infantil y debe ser utilizada como vehículo de aprendizaje y proyección de futuro.

3) El lenguaje: comunicación y representación
Las técnicas de información y comunicación cumplen dos funciones distintas. Por un lado, la educación con los medios audiovisuales se convierte en un recurso didáctico para desarrollar los contenidos de las áreas. Por otro lado, la educación en los medios de comunicación y tecnologías de la información y comunicación implica trabajarlos como objeto de estudio.
La lengua se convierte en un instrumento de aprendizaje. En el aprendizaje de la lengua extranjera, la utilización de las tecnologías de la información y la comunicación comporta un aumento en el vocabulario y en las expresiones, asó como un mayor disfrute en los juegos de lengua.

La utilización de las TIC es obligatoria en la etapa de Educación Infantil, ya que promueve aspectos como los vistos anteriormente. Hay que tener presente, en todo momento, la necesidad de un uso moderado de los medios audiovisuales y de las tecnologías de la información y comunicación.




domingo, 21 de octubre de 2012

Modelos del uso de la tecnología en el aula de Educación Infantil

La tecnología tiene una influencia muy importante en la sociedad actual. Por eso, es imprescindible trabajarla en las aulas de Educación Infantil para que los niños, desde bien pequeños, adquieran el hábito de utilizarla. Existen distintos modelos sobre el uso de la tecnología en Educación Infantil con sus ventajas y desventajas...

1) Exposición de contenidos apoyados en recursos TIC
Este modelo es el más habitual actualmente. En él, el profesor cambia el uso de la pizarra tradicional por programas como el PowerPoint, Prezi, etc. 
Ventajas
  1. Ahorro de tiempo
  2. Más ordenado y limpio
Desventajas
  1. No supone un cambio metodológico
  2. No promueve en el alumno el uso de las TIC
Impartir las clases, apoyándose en programas de ordenador como el Prezi y el PowerPoint, implica una menor pérdida de tiempo que cuando se utiliza la pizarra tradicional, ya que nada más hay que apretar a un botón para continuar la explicación y no es necesario tener que borrar la pizarra y volver a escribir. Sin embargo, no promueve el uso de las TIC en el alumno porque no está fomentando que éste interactue. 

2) Iniciación al uso de las TIC
Este modelo es el que corresponde a las aulas de informática, en las cuales se entrena a los alumnos en el uso de las tecnologías a base de ejercicios de repetición. 
Ventaja
  1. Adquirir competencias en el uso de esta herramienta
Desventaja
  1. No se consigue adquirir aprendizaje significativo
Si se utiliza la repetición y el entrenamiento para aprender las competencias, no se conseguirá llegar al aprendizaje significativo, pero se logra utilizar la tecnología de manera intuitiva.

3) Aprendizaje por medio de programas educativos
El proceso de aprendizaje de un niño se hace mediante la utilización de un programa educativo, es decir, se les enseña a contar, escribir, leer...a través de programas de ordenador. Se trasladan los ejercicios tradicionales al ordenador y no requiere entrenarse para saber utilizarlos.
Ventajas
  1. Son motivadoras
  2. Promueven la interacción
  3. Crean background informático
  4. Promueve el uso de las TIC
Desventajas
  1. Se puede caer en el abuso
  2. No se fomenta la reflexión
  3. Se pierde la creatividad
Utilizar en clase programas de ordenador genera en los alumnos una motivación extra al promover en ellos la interacción. Si participan en la explicación y realización de ejercicios, tienen, como consecuencia, más ganas de aprender. Por tanto, promueve el uso de las TIC. Además, crea background informático, es decir, impone en ellos un hábito. 
Al mismo tiempo, presenta desventajas tales como la pérdida de la creatividad y de la reflexión, ya que estos programas se lo dan todo hecho a los alumnos y no promueve en ellos la investigación. El inconveniente principal que presenta este modelo hace referencia a la posibilidad de caer en el abuso en su utilización. Si las tecnologías agradan a los niños, puede darse un excesivo uso de las mismas. Por este motivo, los maestro deben concienciar a los alumnos en su utilización y enseñarles a manejarlas de manera responsable.


4) Aprendizaje por investigación, usando las TIC como recurso
Este modelo se basa en la investigación, no en la memorización. Promueve actividades, en las cuales los niños tienen que investigar para poder resolverlas. El aprendizaje por investigación es el aprendizaje por descubrimiento, ya que se usa la curiosidad como motor. 
Ventaja
  1. Índices más altos de aprendizaje significativo
Desventaja
  1. Mucha preparación
Este modelo crea en los alumnos un hábito a la hora de investigar, gracias al cual fomentan su aprendizaje significativo. En cambio, para poder llevarlo a cabo, necesita de la realización de actividades complejas y preparadas que hacen que el profesor requiera de más tiempo.




lunes, 15 de octubre de 2012

Ventajas y desventajas de la tecnología en el aula

El uso de las TIC en el aula tiene tanto ventajas como desventajas. Algunas de ellas son las siguientes:

Ventajas
  1. Desarrollo del pensamiento divergente. Se desarrolla la forma de pensamiento natural que tiene el ser humano por hipervínculos. Con el uso de la tecnología, evitamos la forma de aprender secuenciada y ordenada, dando paso a una forma de aprendizaje divergente.
  2. Creamos background informático, es decir, se genera saber utilizar las tecnologías de manera intuitiva. Se propicia poseer una mayor experiencia en el campo de las nuevas tecnologías, necesaria para no caer en la brecha digital.
  3. Se fomenta la motivación por aprender. Las TIC son unas herramientas atractivas que facilitan al maestro la transmisión de conocimientos  ya que todos los alumnos están interesados en su uso y aprender, gracias a ellas, de una manera más rápida y divertida.
  4. El uso de las TIC en el aula proporciona información accesible, infinita e instantánea, puesto que nos permite tener al alcance cualquier tipo de información en un momento.
  5. Da paso de los valores de memoria y repetición a la creatividad y la curiosidad.
  6. Su uso proporciona una gran variedad de recursos para los alumnos con Necesidades Educativas Especiales.
  7. Si hace un buen uso de las TIC, el maestro puede tener una metodología mucho más rica y variada, ya que las nuevas tecnologías proporcionan infinidad de nuevos recursos.
  8. Proporcionan habilidades interactivas muy altas. Gracias a las TIC, los alumnos están siempre interactuando.

Desventajas
  1. El uso de las TIC puede propiciar la pérdida de la escritura, aunque si esto ocurriera la culpa recaería sobre el maestro.
  2. Se puede caer en el abuso de su utilización si se hace un mal uso de las TIC y no se enseña a los alumnos a saber utilizarlas correctamente.
  3. La tecnología falla mucho. Siempre nos encontraremos con problemas en el ordenador, en la red, en la pizarra eléctrica que retrasarán el normal funcionamiento de nuestra clase, mientras que la pizarra tradicional y la tiza nunca nos fallarán.
  4. Una desventaja muy importante que condiciona el mayor uso de las TIC en el aula es su elevado coste.
  5. Las TIC dan paso a la cultura del no esfuerzo, ya que, en ellas, se puede acceder en cualquier momento y con un solo click a una multitud de información, sin que haga falta continuar investigando.
  6. El uso de las TIC fomenta el individualismo. Cada alumno posee un ordenador y no se impulsan valores como la solidaridad y el trabajo en equipo, puesto que ya no se tiene que compartir con los compañeros materiales como los lápices, los rotuladores...
  7. Un gran inconveniente del uso de las TIC, es que suponen una pérdida excesiva de tiempo. Normalmente, se pierde entre 10 o 15 minutos al trasladarse de clase, encender todos los dispositivos, solucionar pequeños problemas que surgen siempre, etc. y esto retrasa bastante el funcionamiento de la clase.
  8. En muchas ocasiones, la tecnología es la que marca la metodología del profesor.

Nosotros, como maestros que debemos controlar el proceso de aprendizaje de nuestro alumnos, tenemos que ser los responsables de administrar correctamente las ventajas y desventajas del uso de las TIC en el aula.


jueves, 11 de octubre de 2012

martes, 9 de octubre de 2012

"Así se pierde el futuro"

"Así se pierde el futuro" es un artículo publicado el 29 de septiembre de este mismo año por Daniel Altman, del cual se pueden substraer una serie de características muy interesantes acerca de la sociedad actual.

1. La economía se ha complicado de manera vertiginosa en los último años. Un ejemplo de ello es el acortamiento de los plazos. Las empresas han acortado sus plazos de rendimiento. 

2. El narcisismo se ha convertido en una característica social. Todos nos hemos vuelto más narcisistas, pensamos exclusivamente en nosotros, en nuestro bien y solo nos preocupamos de lo que concierne a nuestro ser. Por ejemplo, antiguamente, a la hora de comprarse un piso se calculaba cuánto tiempo tardaría en pagarse dependiendo de los ingresos de la persona y si su compra se veía compensada. En cambio, en la actualidad, no se piensa "¿me lo puedo permitir o no?", sino que directamente la gente se lanza a la piscina sin saber las consecuencias que puede tener esa acción. No se piensa en lo que va a suceder después.

3. Como consecuencia del segundo punto, se ha invertido el orden lógico "esfuerzo-recompensa" y ahora nos encontramos primero con la recompensa y, más tarde, con el esfuerzo. Un claro ejemplo de esto son las famosas tarjetas de crédito. Con éstas primero obtienes la recompensa y más tarde realizas un esfuerzo, ya que primero adquieres lo que querías y después, por ejemplo a final de mes, abonas su precio.

4. "Debemos enseñar a nuestros hijos a que no busquen la gratificación inmediata, a que trabajen duro aunque los resultados no se vean enseguida y a que empleen todas las herramientas a su alcance para comprender las numerosas complicaciones de un mundo lleno de incertidumbre". Esta frase del texto hace alusión al cortoplacismo: "lo que quiero, lo quiero ya". Como futuros maestros que somos, tenemos que concienciarnos de que debemos luchar contra este problema social. Estará, por tanto, en nuestras manos enseñarles a nuestros alumnos a saber esperar, enseñarles que todo tiene su tiempo y que todo pasa cuando tiene que pasar.



miércoles, 3 de octubre de 2012

Conceptos de la sociedad y el conocimiento

El acceso al conocimiento es fundamental en la sociedad de la información y el conocimiento. Es imprescindible destacar cuatro términos:
-La alfabetización digital
-El background digital

En primer lugar, la brecha digital hace referencia a la distancia que se establece entre las personas que tienen acceso a la información y las que no gozan de este privilegio. Como consecuencia de esto, la brecha digital está produciendo una brecha social y económica, y se están desaprovechando todas las oportunidades que puede ofrecer la tecnología.

En segundo lugar, destacamos el término inclusión digital, cuyo significado se opone completamente al de brecha digital. Éste hace referencia a las políticas que tienen como objetivo subsanar las desigualdades sociales, aportando recursos digitales a aquellos que carecen de estos servicios tecnológicos. Por tanto, la finalidad de la inclusión digital es favorecer la socialización y los desequilibrios sociales y económicos. Nosotros como futuros maestros debemos impulsar la inclusión digital dentro del aula, para poner fin a la brecha digital.

En tercer lugar, nos encontramos con la alfabetización digital. Los maestros deben fomentar la inclusión digital, proporcionando, siempre que sea necesario y posible, recursos digitales al aula. De esta manera, se evitará la brecha social. Es imprescindible concienciar a nuestros alumnos del uso responsable de las nuevas tecnologías.
                                               

Por último, hablamos de background digital para referirnos a la competencia digital que desarrolla una persona para enfrentarse a nuevas aplicaciones. Los niños que no utilizan la tecnología se encuentran inmersos en el bakcground digital que conlleva a la brecha digital, segregando así a los alumnos que poseen acceso a la información, de los que no la poseen.

En el currículo de educación infantil se explicita que es obligatorio que todo maestro de este ciclo sepa manejar las nuevas tecnologías, es decir, que sepa trabajar la competencia digital. Debe impulsar la utilización de las TIC dentro del aula y permitir que todos los alumnos tengan acceso a la información para evitar la brecha digital y conseguir, de esta manera, la inclusión digital.

viernes, 28 de septiembre de 2012

Etapas de la tecnología






La tecnología ha experimentado tres etapa desde su aparición. En cada una de ellas ha evolucionado y ha sufrido una serie de cambios que se han trasladado también a la sociedad.

En la primera etapa, el Fordismo (1910-1960), el proletariado se convierte en "la clase media extensa" que da paso a una etapa de prosperidad. Ésta se caracteriza por la aparición de la sociedad de consumo que se basa en la idea de fabricar "para todos" y no para la élite. Así, se paga más a los trabajadores con el fin de que ellos también puedan consumir. Este incremento de la producción conlleva al trabajo en cadena y, como consecuencia, a que cada trabajador se especialice en un ámbito concreto.

En la segunda etapa, el Toyotismo (1970-1990), los japoneses dan paso a las gamas de productos, es decir, a la diversificación de la producción. De esta manera, un producto se fabrica en distintos modelos, desde el más completo y caro hasta el más simple y económico, con el único objetivo de que toda la sociedad pueda consumir en base a su estatus. Además, aparece la obsolescencia programada, por la cual los productos se fabrican para que en un tiempo determinado dejen de funcionar y que, así, no se produzca un parón en la producción. Por último, surgen los departamentos I+D+I que añaden el conocimiento a la producción y que abren paso a la nueva etapa que se acerca.

La tercera y última etapa es la llamada Sociedad de la información y el conocimiento que se extiende de 1990 hasta la actualidad y surge con la democratización de los ordenadores. Hay autores que aseguran que, actualmente, estamos entrando en una nueva etapa conocida como "sociedad de la red". Vivimos en una sociedad en la que prima el valor de las ideas y el conocimiento es un valor social que se comercializa.

Cabe señalar a Zygmunt Bauman que denomina a esta sociedad como "modernidad líquida". Éste sostiene que nos encontramos inmersos en una sociedad que posee de todo y que considera que el esfuerzo no es necesario. Seguramente os ha pasado alguna vez que estáis viendo la tele y, al mismo tiempo, estáis utilizando el ordenador. Esto ocurre porque nada nos es suficiente y necesitamos de todo para poder sobrevivir.

Por último, es importante hacer mención del denominado "efecto Gran Hermano". Éste hace referencia a la competitividad que caracteriza a la sociedad de hoy en día, en la cual prima la competición por encima de todo y se pasa de un valor tan importante como es la solidaridad a la individualidad.

lunes, 24 de septiembre de 2012

Capacidad de superación, ilusión

Como futuros docentes que somos, debemos saber que todo maestro tiene que poseer una gran capacidad de superación y mucha ilusión mientras realiza su trabajo. Para entender la presencia necesaria de estas dos cualidades en un maestro, reflexionamos sobre los siguientes ejemplos.

En primer lugar, ponemos como ejemplo el famoso penalty lanzado por Sergio Ramos que tanto dio que hablar.

Temporada 2011/2012, partido de semifinales de la Champions (liga europea) en el Santiago Bernabeu que enfrenta al Bayern de Munich contra el Real Madrid. Tanda de penalties. Está en manos del jugador madridista Sergio Ramos el pase a la final y ocurre lo siguiente:


Tras lanzar este penalty, Sergio Ramos se ha visto sometido a continuas críticas que cuestionaban su profesionalidad. Posiblemente pensaría "de aquí a que vuelva a lanzar un penalty, la gente ya se habrá olvidado" pero el destino hizo que dos meses más tarde se encontrara en una situación muy parecida, por no decir idéntica. 

Eurocopa 2012, semifinal España-Portugal que da el pase a la final al vencedor. Es imprescindible meter los penalties, no pueden fallar. A pesar de la presión que supone esto, todo el mundo se queda parado cuando ve acercarse a Sergio Ramos a la portería. Va a lanzar el penalty. Esto es lo que ocurre:


El jugador mete el penalty y, además, arriesgando al máximo al lanzarlo de esa manera. Sergio Ramos hizo caso omiso a las críticas y puso todo el valor que estaba en sus manos para superarse.

En todo maestro es imprescindible la capacidad de superación, ya que, a lo largo de nuestra vida laboral, nos equivocaremos muchas veces. Debemos saber que no todo sale a la primera, que para conseguir hacer algo bien habrá que intentarlo una y otra vez. Nuestros errores serán objeto de crítica de la gente que rodea nuestro ámbito educativo y no por ello debemos abandonar y "tirar la toalla", sino todo lo contrario. Debemos levantarnos, tener valor e intentarlo las veces que haga falta hasta que al final lo consigamos y demostrar a las personas que han criticado nuestra profesionalidad que hemos podido con ello. En un docente es necesario superarse, ya que los padres dejan en manos de personas ajenas la educación de sus hijos, confiando en que sabrán como hacerlo. Los maestros toman decisiones cada segundo y, por ello, deben asumir una responsabilidad y no tener miedo a equivocarse, pues siempre existe la posibilidad de volver a intentarlo confiando en las capacidades de uno mismo, en la capacidad de superación.


Por otro lado, se nos proyectaron dos videos de David Bisbal, en los cuales aparecía el cantante interpretando la misma canción después de 15 años. Hasta aquí todo parece normal. Sin embargo, lo impactante es la ilusión que mantiene en el escenario después de haberla cantado cien veces. No sabemos si estará harto de cantarla una y otra vez pero lo importante es que él es consciente de que es su trabajo y de que tiene que hacerlo lo mejor que sepa, mostrando la misma ilusión que el primer día que la cantó, pues muchos de los fans que acuden a cada concierto es la primera vez que lo ven actuar en persona y no se les puede defraudar.

Este ejemplo hace alusión a la necesidad de la "ilusión" en la docencia. Todo maestro tiene que realizar su trabajo con ilusión, emocionarse con cada una de las cosas que haga porque, aunque las haya hecho mil veces, sus alumnos será la primera vez que la vivan y disfruten de ella. Puesto que la vida profesional de un maestro está en torno a los cuarenta años desde que termina sus estudios, es necesario motivarse día a día y no perder el interés de innovar, ya que estos son los dos pilares necesario para seguir trabajando con ilusión e ilusionar a todos aquellos que dependen de ti profesionalmente.

Como futuros maestros que somos, debemos saber qué opina la sociedad de nuestra profesión y debemos saber que no está bien vista, que es una profesión infravalorada. Mucha gente opina que es una profesión fácil en todos los aspectos y fundamentan su opinión en frases como: "los de magisterio no hacen nada, solo juegan con plastilina", "solo tienes que enseñarles dos números a los niños", "nada más tienes que dejarlos por ahí que jueguen", "tienes muchas vacaciones"...Profesiones como medicina o derecho no sufren el impacto de tópicos como estos porque son profesiones respetadas, de las que nadie tiene derecho a opinar. En cambio, de la educación opina todo el mundo. Todos piensan que educar puede hacerlo cualquier persona y éste es el punto de partida de un camino que conlleva a minusvalorar la profesión del maestro. Nosotros somo los únicos que podemos cambiar esta situación, terminar con esta opinión generalizada.